War of Brains、通称ウォーブレとかWoBとかなんとかのサービス終了したDCGがなんかちょっぴり話題になってたので。因みにサ終日は2018/07/05らしい。
ゲームシステム
HSやSVのようなマナ制ターン制のカードゲーム。ライフ20の初期手札が先攻3枚、後攻4枚とSVライクではあるが、進化権は存在せず代わりに後攻には1回だけ1マナ増やせるメモリーが配られる。最初期はこのメモリーが無かったらしい。
デッキ枚数は40枚のダブリ3枚までとこちらもSVライクだが、最高レアであるGAME CHANGER(GC)は1枚しか入れられない。
カードの種類
カードの種類は大まかにユニット、スペル、トラップ、ウイルスに分けられる。
[ユニット]
大まかに言うとフォロワーやミニオン、ポケモンのこと。生き物。
HS,SV,DQR等と同じくそれぞれの数字はコスト、アタック、ヘルスを表している。
右中の"戦士"というのは種族。他には獣とか機械とかドラゴンとかキメラとか医者とか科学者とかセンチネルとかメタモールとかソルジャーズとか色々いた。
種族に関連したシナジーとかもあったよって感じ。
左下の黄色いのは学問。医学、科学、文化学、機械工学、生物学の5つがある。あんまり存在感は無い。
因みにユニットはボードに7体まで並べられる。
[スペル]
スペルといったらやはりスペルだろう。他のカードゲームと同じく一回唱えたらそれでお役御免のカードである。
[トラップ]
トラップは0マナでスロットルに裏向きで2枚まで入れられ、条件を満たすと効果が発動するカード。HSの秘策と感覚が似ていると思われる。
ちなみに条件次第では自分のターンにも発動する。
トラップの亜種でワンダートラップなるものも存在した。
ユニットで使用するかトラップで使用するかを選べ、トラップで使用した際に条件が満たされ効果を発動すると同時にこのユニットも出てくるという効果になっている。
ワンダートラップのコストは一律で3。MAGNAだけの専用キーワード能力だった。
[ウイルス]
所謂お邪魔カード。持ってるだけでデメリット効果が存在する。
ウイルスカードを相手に送り付けるだけでなく、ウイルスを自分に付与するデメリット効果を持つ代わりに効果が強いカードなども存在した。
ウイルスはこれの他に4種類存在し、全部1コストである。
メモリーとドローの選択
このゲームで一番面白く、難しい点と言えばここだろう。
このゲームにおけるメモリーとは、所謂マナやPPと同じくカードを使用するためのものであるが、3ターン目からメモリーを増やすか、メモリーを増やさない代わりに1枚追加でドローするかを自分で選ぶことが出来るのである。
因みにメモリーの最大値は8。珍しい。
しかもこのシステム、メモリーが最大値の8になった後も続き、既にメモリーが最大値になっているので勝手に2枚ドローするようになる。
これによってアグロデッキやコンボデッキは所定のメモリーまでは伸ばし、後は山を捲る為にドローを追加したり、逆にコントロールデッキ等はメモリーを伸ばし切った後は勝手にハンドが増えていくのでドロソがそこまで入らなかったりとかなり面白いシステムになっていた。
オーバーヒート
このゲームの一つの目玉であるオーバーヒートは、ゲーム中1回のみメモリーの使用上限を無視してユニットを1体出すことが出来る、というもの。通称オバヒ。
但し、その代償は大きく、そのユニットのコスト分メモリーを破壊しなければならない。そのため自分のメモリーよりも大きいコストのユニットはオバヒで出すことが出来ないという制約もある。
これのお陰でアグロデッキやテンポデッキが足りない打点を無理矢理詰めに行ったり、それに負けないように強いボードを作ったりとか色々活用されたが、一番悪用されたのはやはりコンボデッキだろう。
1ターンの可動域を無理矢理増やすことによって本当に様々なコンボが生まれた。タンゲとかイナセツとかエモΣとか運命の逆転とかテンマイムとかフェイロンプロジェクトとか。
これ好きだった
ソウルバースト
こちらはもう一つの目玉、ソウルバースト。通称ソルバ。
こちらもゲーム中に1回のみ使え、それぞれの国家ごとに違った効果を発揮するもの。効果は後述。
自陣のユニットが破壊されるごとにソウルが溜まり、1~4はLv.1、5~8はLv.2、9ではLv.3のソルバの効果を発揮できる。また、カードにもソウルの数を参照したりソウルを消費することで効果を発動したりするカードもあった。
GAME CHANGER
このゲームアツいポイントと言えばやはりGCを出した際のBGMの変化だろう。
取り敢えずこれを聴いていただきたい。
聴いていただけただろうか。
どちゃくそカッコいいこの曲だが、この<慟哭のジル・クライハート>なるカードをボードに叩きつけた瞬間に演出が入り、このBGMが流れ出すのだ。
意味が分からんぐらいにアガるし切り札を出してる高揚感が凄いしBGM聴きたくてターンいっぱいまで遅延しちゃうしGC差し込もうとして枠を探しちゃおうとする。
凄い。凄いため。
因みに余談だがタイムトラベルするたびにBGMを書き換えるペリドットはあまり好かれなかったらしい。
キーワード能力
ここら辺の話はオタク向け(終わったゲームのオタクって何という話はあるが)なので読み飛ばしてもらっても構わない。
・ログイン
ユニットをコストを支払って出した際に発動する効果。オバヒで出した際も適用される。
・ログアウト
ユニットが破壊されたときに発動する効果。
・ガーディアン
守護や挑発と同じく他のユニットやプレイヤーを守れる効果。
・クイック
ユニットを出したターンから殴れる効果。突撃や疾走のような効果。
・チョイス
二つの効果から一つを選んで使用する能力。因みにドルイドのクエストは存在しない。
・オーバーヒート
オーバーヒートによって出した際に効果を発揮する能力。数が少ない。
・インパクト
ユニットと交戦し、破壊した際に余剰分のダメージを相手プレイヤーにも与える効果。
・ブースト
自陣のユニットに重ねて使用することでそのユニットに効果を付与するカード。ブーストで使用するか普通のユニットとして使用するかを選択できる。種族を選ばない超電磁のようなもの。
・シャドウ
ユニットに攻撃されない能力。スペルや能力ダメージは受ける。
・チャージ
ターン終了時に効果を発揮する能力。3ターン継続する。
・ウイルス
相手プレイヤーにアタックした際に相手にウイルスを押し付ける効果。ウイルスはそのカードの学問に応じたウイルスを押し付ける。
・リワード
リワードを持つユニットが一方トレードをした際に金,銀,銅貨の中からランダムに1枚手札に加える効果。当たりは銅貨。
・起動
ユニットがボードにいる際に()内のマナを支払って使う効果。基本的に1ターンに何度も使える。例外はコイツとか。
・アブソーブ
ダメージを与えた分だけ自プレイヤーのライフを回復する効果。能力によるダメージでも発動する。ドレインではなく生命奪取。
・フレンドリンク
隣に自陣のユニットが存在すると勝手にフレンドになって能力を得る効果。配置が重要だったりする。
・メモリーセーブ
既定のメモリーを残しておくことで効果を発揮する能力。SVで似たようなカード(柔術士カルラ辺り)が出ていたりする。余談だがカードの物語上、メモリーセーブメタで刷られたカードの方が数億倍強かった。
・ワンダートラップ
前述の通り。
・グロウ
最後の最後にWIXOSSとコラボして貰ったキーワード能力。出した回数に合わせて+1/+1のバフが掛かり1コストづつ上がっていく効果。レベル4までが限度だった気がする。
国家紹介
HSでのヒーロー、SVでのリーダーの位置として国家が存在する。全部で5国家。
LAPIS
生物学と機械工学の国家。カード枠は緑。
ソルバはRAGE。端的に言うとバフ。
Lv.1:このターン中全体に+1/+1バフとターン終了時に自壊効果を付与
Lv.2:このターン中全体に+1/+1バフ
Lv.3:このターン中全体に+2/+2バフ
ソルバの特性的にユニットを並べながら殴るテンポデッキや、ソルバのバフを悪用したOTKコンボデッキが存在した。
WoBにしては珍しく"良く分からんテキスト持ち"のカードが少ない直球勝負の国家でもある。直球が最後は超豪速球みたいにはなっていたが。
TAOSIN
機械工学と文化学の国家。カード枠は赤。
ソルバはSALVAGE。所謂リアニメイト。
Lv.1:ゲーム中に破壊された自分のコスト最大のユニットをヘルス1で復活させる。
Lv.2:ゲーム中に破壊された自分のコスト最大のユニットを復活させる。
Lv.3:ゲーム中に破壊された自分のコスト最大と最小のユニットを復活させる。
因みにこのゲームのリアニメイトは墓から引っ張り出しているので、1回復活させてもう一回出そうとすると違うユニットが出てきたりする。
TAOSINの特徴であるドラゴンを用いたミッドレンジデッキや、アグロデッキといった直球なデッキが多かったが、最後の最後にディス"ターン"デッキが生まれた。
ディスターンタオシンは相手にエクストラターンを渡すことによって強力な効果を発揮するカード群で遅延し、フェイロンプログラムをオバヒでぶん投げ、ソルバを使用することにより、メモリー0の状態でフェイロンプログラム+αだけが立つ状態を作る、というコンボデッキ。普通の感性をしてたら絶対に思いつかないであろうカード達で凄い。因みに結構強かった。
SHEDO
文化学と医学の国家。カード枠は黄色。
ソルバはSUMMON。神様を召喚するソルバ。因みにログイン能力が発動する。
Lv.2:<カーリー>を召喚し、メモリーを2破壊する。
Lv.3:<シヴァ>を召喚し、メモリーを全部破壊する。
因みにこの国家のソルバが多分一番弱くてシヴァ様は凄い弱くてネタ枠だったりした。
運命の逆転のコンボで使われたりしたけども。
メモリー操作、回復等が特徴の国家だった為、基本的にコントロールデッキが主に使われたものの、メモリーを破壊することによりボードのアドバンテージを急速に得るアグロデッキも存在した。
コントロールデッキらしく相手のスペル使用を封じるカード等もあり中々コントロール性能が高かったり、運命の逆転を使用したワンショットコンボも存在した。
MAGNA
医学と科学の国家。カード枠は青。
ソルバはHEAL。その名の通り回復。
Lv.1:全味方を3回復
Lv.2:全味方を6回復
Lv.3:全味方を10回復し、回復したキャラクターの数だけドローする
ボード干渉をしないのでそこまで強くなかったソルバのイメージ。
MAGNAの特徴としては絡め手の多さ。アタックデバフによるテンポデッキや簡易除去やコントロール奪取の入ったコントロールデッキも存在した。最後らへんにはディスカードとか貰ってた。
わるいやつらって書いたけど多分マキじゃなくてシルヴィアってやつもわるい。後述。
E・G UNION
科学と生物学の国家。カード枠は黒。
ソルバはDOWN。弱体効果。
Lv.1:全ユニットのヘルスを1にする
Lv.2:敵ユニット全てのヘルスを1にする
Lv.3:敵ユニット全てのヘルスを1にし、「ログアウト:あなたに1ダメージ」を付与する。
最強のソルバ。
ソルバの万能性でコントロール以外何でも出来た凄い国家。ウイルスを用いてアドバンテージを取り、ボードリセットも出来るアグロデッキ、ウイルスユニオンや、ログアウトで生き物を出すメイグルをバフするテンポデッキ、豊富な除去やドローを用いたコンボデッキやミラクルデッキも存在した。凄い。最後の最後には素数ユニオンとかいう謎のデッキも生まれた。
因みに素数ユニオンというのは<ドクターテンマ>を出してから<ラストイム>を出し、起動でデッキの<イム>を落としてボードに出し、その<イム>のターン終了時の効果でデッキのカードを大量に落とすことによって強固なボードを作りながら変身した<イム・ネオ>の効果で素数以外のカードの使用及び行動を禁止することで相手の動きを縛って強過ぎるボードでぶん殴って勝つデッキ。
その為デッキには素数以外のカードが積めないという制約付き。
因みに完成したのが最後の弾だったのでそこまで強くなかった。
NEUTRAL
国家じゃないけど一応。
テキストが"良い"方々。
「運命を選択する」ジル・クライハート。3つの運命の中から選択できる。多分一番使われたのは運命の逆転。
シークレットジルクライハートは通常ジルのBeyond the DestinyではなくAbove the Fateが流れる。是非当てて聴いていただきたい。
まぁこのゲームサ終したんですけども。
コイツは…何か出されたらウザかったからいいか……
因みに「mirage in august」を残し、タイムトラベルする。とはその名の通りmirage in augustというBGMを残してボードからいなくなり、次の自分のターンに攻撃可能な状態で出てくる、ということ。
顔を殴る度に"タイムトラベル"するので対策するにはガーディアンを立てなければならない。因みに4マナ除去予約としてもまぁまぁ強かった。凄い。
ケツがデカい。いや違う、いやでもケツはデカいんだよな……
コマンドを入力するというテキスト、本当にテキスト通りにコマンドが画面に出て来て選択出来る。凄い。あとケツがデカい。
まぁこんな感じのゲームでした。たまに思い出してやりたいなぁってなりながら生きてはいるけどまぁそんな感じだよね。もっと語ろうとすると長くなって書くの厳しいのでここらへんで。