七色Sketch

Twitterで呟くには不適切な長さのモノをただ書き連ねたり、他愛もない戯言を垂れ流す。ブログというよりは落書き。

雰囲気ミントネクロ

アンリミグランプリで何使えばいいかわからない人に向けて。

自分はゆるゆるカジュアル雰囲気プレイヤーなので間違ってること言ってるかもしれないけどまぁそこはご愛嬌というか参考程度というかそんな感じでよろしくね。

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ミントネクロとは

WUPでミントが上方修正されたりグレモリーが追加されたりで出来たりしたので意外と歴史が長め。

グレモリーの効果によってマナを倍使ってデスタイラント2体の26点だったり冥府を置いて進化込みの21点だったりを相手の顔に食らわせるコンボデッキで、あくせく墓地を貯めてドローをしてを頑張ってたローテネクロと違ってミントに沈黙の詩を打つ4PPのアクションだけで墓地を22肥やせるのが凄い点。

その為4Tにミント詩が出来れば6Tにグレモリーが出て来てタイラントを2枚投げて顔をボコボコに出来るという訳。一応ミントが無くとも20ぐらいはそれなりに貯められるようには出来てはいる。

環境の立ち位置としてはTierGODのAF以外でAFに一番勝率が見込めて他のデッキにもちゃんと勝てるよぐらいの雰囲気。AFよりもプレイが優しい。

 

入ってるカードの雰囲気

・死月の使徒

1マナ生き物枠。ゴブリンとかスカビにと変えてもいいよ。1/1/2だとアグロ系統に1に置けたときに強くて、死月だと守護沢山並んだ時とかに強いのでちょっと役割が違うけど基本的に夜行知る者ギルトを打たれるのでまぁそういう枠。ゴブリンとスカビの差別点は夜行で釣ってくるかと墓地1の違いとぐらい。

 

・死霊の手

1マナ確定除去でネクロマンス8使うので8マナ回復出来る。つよい。

因みにテキスト通りケツ1に打った時はネクロマンスを消費しないので注意。

 

・沈黙の詩

コンボパーツ。

 

百鬼夜行

デッキ回す枠。

 

・新たなる運命

自由枠っぽい所。デッキ掘れて墓地溜まるのでそれなりに強い。欲を言うと1マナになって欲しいし1枚だけ捨てないカードを選ばせてほしいけども。

 

熾天使の剣

除去というか虚数物体を割る為のカードの意味合いの方が強い。頂きの教会とかも割れる。

 

・心眼の双葬女・レディ・グレイ

対アグロやビートに対してめちゃんこ強い。進化時リアニメイトで後述のモーターグレイブディガーを蘇らせると2マナ3点3回復+確定除去になるので凄い。あと頭が1。

 

・モーターグレイブディガー

グレイと同じくビートとかあと骸とかにも強い。進化すると墓地5肥えたりもする。あと頭が1。

 

・死期を視るもの・グレモリー

つよい。守護がそれなりに偉い。頭が1。

 

・魂の番人・ミント

コンボパーツ。一応素の状態だとネクロマンスを食った分だけ墓地を増やすという効果があるのを忘れないように。5マナある時にミント詩してから手を打つ人たまに見る。

 

・王墓の骸

つよい。すごい。けどたまにエンハンス邪魔。

 

・冥府への道

アミュレットで捨てられないから2枚だけど起動すると強いので悩みどころ。3枚目入れるなら生き物のハデスにしてもいいのかもしれない。試したこと無いけど。

あとどうでもいいけど冥府起動して強いデッキこのデッキだけ。

 

・デスタイラント

6マナ13点。STD最強カード。

 

・死を知る者

デッキ回す枠。夜行と違って1マナ増えた代わりに頭1ケツ1以外のカードも流しやすくて偉い。

 

イグジストソード・ギルト

ソルコンより優先して入れる理由は死を知る者。ギルトであることが仇となる場面庭園対面しかない。

 

他のカードは枠無い雰囲気がある。

 

小ネタ

・6マナある時にミントグレモリー手ってプレイすると墓地8肥えて6マナ起き上がるのは結構やるので覚えておくと吉。

・2マナの生き物をディガーだけ墓地に落としておくとグレイから確定で引っ張れたりする。

 

マリガン

リソース大事なので基本的に知る者とか夜行とか王墓とかは持ちたい。ギルトはセットとかそんな雰囲気でいいかも。

ミントや詩を単キしてもリソース引けないと地獄なのでここら辺難しい。ミントは夜行で釣れる確率が高くて詩は最悪ワンドローになると考えると詩単キはありかも?

ビートやアグロ対面にはディガーとか王墓とか、あと後手ならグレイも検討してもいいかも。

 

対面の雰囲気

AFネメシス

運ゲー

相手の早めのターンでの大展開だったりアグロ展開が通るかどうかのゲームな為。

気を付けることは2~3Tの生き物は序盤の打点から守るためのカードとして置いてもいいけど、4,5~の生き物は相手の当たり先になって相手の可動域を増やすだけになるので極力ボードに生き物を置かない、ヘルスを低く保つとかを意識するといいかも。

ディガーに進化切ると相手が嬉々として当たりに来たりロック気味な択取ってくるから基本的にやらない方がいい。

あとは相手の虚数熾天使で割る為にドローはちゃんとしましょうとか、冥府達成出来てると虚数ゲームで楽だよとかもある。

なんだかんだアナライズ沢山シオンとかされてもゲーム出来るときあるので諦めずに行こう。

 

ミントネクロ

運ゲー

祈ろう。一応展開挫いた時にタイラント走ってくるターンに合わせてグレモリー集めておくとかそういうアレもあるにはある。

 

骸ネクロ

それなりに勝ったり負けたりする。

骸のターンに合わせてディガー置いたり手やグレイが強くて面処理出来てゲーム出来たりはよくあるけどそれが出来ずに相手の展開が上手くいくと負ける。

 

庭園ドラゴン

ランプされなければ結構余裕。

ランプされても庭園置いてきそうなターンにミント置いたり序盤から生き物出して15点まで削っておくとかやってみるといい感じになったりする。

 

対アグロ系統(教会ビショップ、アグロヴァンプ、アグロネクロとか)

グレイディガーとか王墓でゲームする。受けきるまでの回復量除去能力は持ち合わせていないのでなんとかしてタイラントや冥府を押し付ける展開に持っていきたい。

 

エルフ

相手の要求値の方が高い。

一応リノ走ってくるタイミングでグレモリー集めておくと気が楽。

 

ウィッチ

ウィッチが弱いのでどうでもいい。